:: алгоритмы  и методы :: :: олимпиадные задачи :: :: связь :: :: о сайте ::
Путь: Графика
  Графика и обработка изображений. Фракталы



Смежные разделы: Сжатие изображений, Вычислительная геометрия


Удаление скрытых линий и поверхностей
Есть определенный набор трехмерных объектов, который требуется изобразить на двумерном экране При этом 'невидимые' линии и поверхности надо удалить из получившейся проекции Рассмотрены алгоритм Робертса, алгоритм удаления поверхностей с Z-буфером, построчный алгоритм с Z-буфером, алгоритм разбиения области Варнока, построчный алгоритм Уоткинса и алгоритм трассировки лучей.

Графические эффекты
Линза, волны, огонь, туман и т.д..

Поиск ближайшего цвета в палитре
Нахождение в RGB палитре цвета, максимально похожего /для глаза/ на данный.

Рисование простых графических объектов
Генерация отрезка по алгоритму Брезенхейма, ЦДА и т.п, алгоритм Брезенхейма генерации окружности, рисование кривой Безье и так далее.

Заполнение многоугольника и заливка области
Заполнение многоугольника, заданного коодринатами Заливка области, которая либо очерчена границей с кодом пиксела, отличающимся от кодов любых пикселов внутри области, либо закрашена пикселами с заданным кодом.

Перевод цветов из режима RGB в HSV

Квантизация - уменьшение цветов изображения
Уменьшает количество цветов изображения, оставляя те, которые дают наименьшую потерю качества.

Фильтры и спецэффекты. Яркость и контраст
Тиснение, сглаживание, акварелизация изображения и тому подобное. Яркость и контраст..

Отсечение отрезка
Имеется 'окно' - некий многоугольник(особый случай - прямоугольник) и отрезок Нужно отсечь все, что вне окна Рассмотрены алгоритмы: Коэна-Сазерленда, FC-алгоритм, Лианга-Барски, Кируса-Бека.

Отсечение многоугольника
Имеется 'окно' и многоугольник Нужно отсечь все, что вне окна Рассмотрены: алгоритм Сазерленда-Ходгмана, простой алгоритм отсечения многоугольника и алгоритм отсечения многоугольника Вейлера-Азертона.

2D Бампмэппинг ( Bumpmapping )
Алгоритм выбора цвета в зависимости от освещенности пикселя, если источник света бесконечно близок к плоскости Исходник на Паскале.

Вpащение pастpовой каpтинки
Дан исходник на Си и в комментариях расписан весь алгоритм.

demodesign 3D programming FAQ
Нужен какой-то алгоритм для графики 3D, а его нет на страничке? Загляните сюда.

  Фракталы



Введение во фракталы

Лист папоротника

Множество Мандельброта
Заголовки говорят сами за себя. Просто, подробно и по делу.

  Дополнительные материалы:




Кодирование изображений z i p
Обзор режимов цветокодирования и методов перехода от одного режима цветности к другому. Также рассказано об основных принципах сжатия изображений.

Цвет в Компьютерной Графике z i p
Очень много всего: от восприятия цвета человеком и различных режимов кодирования до формул и методов обработки цвета при использовании различных мониторов (гамма-коррекция и т.п.). Советую!.

Цифровая обработка изображений в информационных системах z i p
Рассмотрены следующие задачи обработки изображений: дискретизации и квантования, улучшения визуального качества путем поэлементного преобразования, подавления помех и восстановления, геометрического преобразования и привязки, фотограмметрии и стереовидения.

Подробно: двумерное и трехмерное отсечение z i p
Глава из книги Роджерса. Даны фундаментальные алгоритмы для различных случаев.

Модели освещения. Факторизация и трассировка лучей. z i p
Глава из книги Роджерса. Есть и математическая модель и псевдокод.