К разделу 'Компьютерная Графика' сайта AlgoList.







УДАЛЕНИЕ НЕВИДИМЫХ ЧАСТЕЙ
3.6. Отсечение

В процессе отрисовки граней мы почти сразу столкнемся со следующей неприятной ситуацией: проекция грани лежит в плоскости экрана, но она вовсе не обязана точно попадать в прямоугольник-экран. Поэтому эту самую проекцию желательно корректно обрезать по границе экрана (можно, конечно, выводить все на экран через свою функцию putpixel() и проверять в ней x, y на попадание в экран, но это извращение и вдобавок очень медленно). Операцией обрезания как раз и занимаются разные алгоритмы отсечения (clipping).

3.6.1. Отсечение при растеризации

Это, пожалуй, самый простой, довольно быстрый и наиболее часто используемый метод отсечения. Идея, как обычно, проста. При растеризации треугольника мы в конечном итоге рисуем набор горизонтальных отрезков. Так и будем обрезать по границам экрана именно отрезки. Пусть мы рисуем отрезок от start_x до end_x по строке с y = current_sy. Возможны следующие случаи:

  • (current_sy < 0), или (current_sy >= YSIZE), или (start_x >= XSIZE), или (end_x <= 0). Тогда отрезок вообще не виден и мы его не рисуем. Причем если (current_sy >= YSIZE), то отрисовку грани прекращаем.
  • (start_x < 0). В этом случае нам надо пропустить первые (-start_x) пикселов, так что сдвигаем все интерполируемые по отрезку величины на (-start_x) пикселов и делаем start_x равным нулю. Например, для аффинного текстурирования надо сдвинуть u и v:
    u += (-start_x) * du;
    v += (-start_x) * dv;
    start_x = 0;
    
  • (end_x >= XSIZE). Здесь совсем просто. Так как интерполируем мы, начиная с начала отрезка, достаточно просто сделать end_x = XSIZE - 1.

Таким образом, все отсечение делается несколькими строками кода:

// ...
if (current_sy >= YSIZE) return;
if ((current_sy < 0) ||
    (start_x >= XSIZE) ||
    (end_x <= 0))
  break;
if (start_x < 0) {
  u -= start_x * du; // пример для аффиного текстурирования
  v -= start_x * dv;
}
if (end_x >= XSIZE) end_x = XSIZE - 1;
// ...

Самое приятное заключается в том, что два умножения, которые получаются в случае (start_x < 0), можно легко совместить с теми двумя, что нужны для субтексельной точности (см.п.7.2). А несколько сравнений и присваивание на одну линию делаются достаточно быстро. Получаем отсечение, практически не замедляющее скорость работы.

3.6.2. Алгоритм Сазерленда-Ходжмана

Этот алгоритм (Sutherland-Hodgman algorithm) предназначен, на самом деле, для отсечения произвольного полигона (даже не обязательно выпуклого, хотя использовать невыпуклые полигоны довольно, на мой взгляд, нерационально) в полуплоскость, или, для 3D случая, в полупространство; другими словами, отсечения полигона прямой или плоскостью. Применяя алгоритм несколько раз, получаем методы отсечения в выпуклый полигон (например, прямоугольник, которым является экран) или выпуклый объем (например, ту часть пространства, которую видно из камеры).

Итак, пусть у нас есть полигон с N вершинами, заданными в каком-то порядке, то есть, по часовой стрелке или против; в каком именно, алгоритму все равно. Занумеруем их от 0 до N-1. Теперь последовательно обходим все ребра полигона: ребро от вершины 0 до вершины 1, от 1 до 2, ..., от N-2 до N-1, от N-1 до 0. Вершины, являющиеся началом и концом ребра, могут лежать в области отсечения, (область отсечения - либо полуплоскость для 2D случая, либо полупространство для 3D случая) могут и не лежать; возможны следующие случаи:

  • начало лежит в области отсечения, конец - тоже. Тогда просто добавляем начало к вершинам полигона-результата.
  • начало лежит в области отсечения, конец не лежит. В этом случае считаем точку пересечения ребра и границы области отсечения, добавляем в список вершин результата начало ребра и вслед за ним точку пересечения.
  • начало не лежит в области отсечения, конец лежит. Тоже считаем точку пересечения, и добавляем только ее.
  • начало не лежит в области отсечения, конец тоже. Переходим к следующему ребру, никак не изменяя результат.

Рассмотрим простенький пример работы алгоритма в 2D случае, а именно отсечем 2D треугольник прямой. Она делит плоскость на две полуплоскости, две области, нужную и ненужную.

рисунок (illu/illu36a.gif)

  • шаг 1, ребро 0-1: вершина 0 не лежит в нужной области, вершина 1 лежит. Ищем точку пересечения, находим точку A, добавляем ее в список вершин результата. Теперь этот список состоит из одной вершины A.
  • шаг 2, ребро 1-2: обе вершины лежат в области, добавляем вершину 1. Результат теперь являет собой список A, 1.
  • шаг 3, ребро 2-0: 2 лежит в области, 0 не лежит. Добавляем вершину 2 и точку пересечения B. После последнего шага, таким образом, получили корректный результат отсечения - полигон с вершинами A, 1, 2, B.

В случае, когда надо сделать отсечение в экран, последовательно применяем алгоритм, отсекая полигон прямыми sx=0, sx=XSIZE, sy=0, sy=YSIZE. Из-за такого простого вида уравнений прямых соответственно упрощается код для выяснения принадлежности вершины нужной области и поиска точки пересечния. Вот, например, кусок кода для отсечения полигона прямой sx=0 (оставляющий область sx > 0).

// dst - массив для сохранения вершин результата
// src - массив вершин исходного полигона
//   n - число вершин исходного полигона
// функция возвращает число вершин результата
int clipLeft(vertex *dst, vertex *src, int n) {
  int i, r;
  vertex p1, p2;
  float k;

  r = 0;
  for (i = 0; i < n; i++) {
    p1 = src[i];
    p2 = src[(i + 1) % n];

    // если начало лежит в области
    if (p1.sx >= 0) {
      // если конец лежит в области
      if (p2.sx >= 0) {
        // добавляем начало
        dst[r++] = p1;
      } else { // если конец не лежит в области
        // добавляем начало
        dst[r++] = p1;

        // добавляем точку пересечения
        k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx);
        dst[r].sx = 0;
        dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);
        dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);
        dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);
        r++;
      }
    } else { // если начало не лежит в области
      // если конец лежит в области
      if (p2.sx >= 0) {
        // добавляем точку пересечения
        k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx);
        dst[r].sx = 0;
        dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);
        dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);
        dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);
        r++;
      }
    }
  }
  return r;
}

Видно, что можно чуточку перемешать код обработки разных случаев, изменить порядок действий алгоритма и тем самым подсократить исходник, да и сделать алгоритм проще и понятнее:

// dst - массив для сохранения вершин результата
// src - массив вершин исходного полигона
//   n - число вершин исходного полигона
// функция возвращает число вершин результата
int clipLeft(vertex *dst, vertex *src, int n) {
  int i, r;
  vertex p1, p2;
  float k;

  r = 0;
  for (i = 0; i < n; i++) {
    p1 = src[i];
    p2 = src[(i + 1) % n];
    if (p1.sx >= 0) { // если начало лежит в области
      dst[r++] = p1;  // добавляем начало
    }
    // если ребро пересекает границу
    // добавляем точку пересечения
    if (((p1.sx >  0) && (p2.sx < 0)) ||
        ((p2.sx >= 0) && (p1.sx < 0)))
    {
      k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx);
      dst[r].sx = 0;
      dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);
      dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);
      dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);
      r++;
    }
  }
  return r;
}

Написав аналогичные куски кода для остальных трех сторон экрана, получим функцию отсечения в экран по алгоритму Сазерленда-Ходжмана.

3.6.3. 3D-отсечение

В пунктах 3.6.1 и 3.6.2 делался упор на 2D-отсечение, т.е. отсечение экраном уже спроецированного полигона. Еще один метод - это 3D-отсечение, когда все полигоны отсекаются областью зрения камеры. В этом случае после проецирования полигон заведомо попадает в экран и дальнейшее отсечение уже не требуется. Кстати, z-отсечение при 3D-отсечение делается почти автоматически, очень хорошо вписываясь в общую схему, при использовании же 2D-отсечения придется делать еще и его.

Рассмотрим стандартную камеру. Ее область зрения задается "пирамидой", ограниченной пятью плоскостями со следующими уравнениями (откуда взялось smallvalue и что это такое, написано в п.3.5):

z = -dist + smallvalue
y = (z + dist) * ySize / (2 * dist)
y = -(z + dist) * ySize / (2 * dist)
x = (z + dist) * xSize / (2 * dist)
x = -(z + dist) * xSize / (2 * dist)

Вот рисунок (вид сбоку), на котором видно первые три из этих плоскостей.

рисунок (illu/illu36b.gif)

Отсекаем полигон каждой из этих плоскостей по тому же самому алгоритму Сазерленда-Ходжмана, получаем 3D-отсечение.

Теперь выясним, как это самое отсечение сделать относительно универсально (а не только для стандартной камеры), быстро и просто. Зададим наши пять плоскостей не в форме какого-то уравнения, а в форме

plane = [o, n],

где o - какая-то точка, принадлежащая плоскости; n - нормаль, смотрящая в то полупространство, которое мы хотим оставить. Например, для стандартной камеры в этом случае плоскости запишутся так:

n = (0, 0, 1), o = (0, 0, -dist + smallvalue)
n = (0, -dist, ySize/2), o = (0, 0, -dist)
n = (0, dist, ySize/2), o = (0, 0, -dist)
n = (-dist, 0, xSize/2), o = (0, 0, -dist)
n = ( dist, 0, xSize/2), o = (0, 0, -dist)

При такой форме задания плоскости критерий принадлежности произвольной точки p нужному нам полупространству выглядит очень просто:

(p - o) * n >= 0.

Не менее просто выглядит и процедура поиска пересечения отрезка от точки p1 до точки p2 с плоскостью. Для любой точки p внутри отрезка имеем

p = p1 + k * (p2 - p1), 0 <= k <= 1,

но так как p лежит в плоскости, p * n = 0; отсюда имеем

(p1 * n) + (k * (p2 - p1) * n) = 0,
k = -((p2 - p1) * n) / (p1 * n) = (p1 * n - p2 * n) / (p1 * n) = 1 - (p2 * n) / (p1 * n).

и моментально находим точку пересечения. Все 3D-отсечение, таким образом, сводится к последовательному применению одной универсальной процедуры отсечения плоскостью. Кроме того, видно, что можно посчитать матрицу перевода стандартной камеры в произвольную, применить ее к выписанным точкам o и нормалям n для плоскостей, задающих "стандартную" область зрения (к нормалям, естественно, надо применить только "поворотную" часть матрицы) и получить, таким образом, уравнения плоскостей уже для *любой* камеры. Тогда 3D-отсечение можно сделать вообще до всяческих преобразований сцены, минимизировав, таким образом, количество поворотов и проецирований вершин - не попавшие в область зрения вершины поворачивать и проецировать, очевидно, не надо. Проецирования невидимых вершин, впрочем, можно избежать и другим образом: сделав поворот сцены, а потом 3D-отсечение "стандартной" областью зрения камеры.

Рассмотрим это более подробно. Пусть у нас есть какая-то камера; пусть есть матрица, которая переводит стандартную камеру в эту камеру. Она как бы состоит из двух частей: матрицы T (обозначения здесь использутся те же самые, что в п.2.5) и матрицы параллельного переноса, совмещающей Ss и s (обозначим ее буквой M). Причем сначала применяется матрица M, потом матрица T. Так вот, для перевода какой-то плоскости-ограничителя области зрения стандартной камеры, заданной в форме plane = [o,n], надо всего лишь сделать пару матричных умножений (поскольку M - матрица переноса, и ее применение на деле сводится к трем сложениям, матричных умножений будет ровно два):

new_o = T * M * std_o
new_n = T * std_n

Что лучше и быстрее, как обычно, не ясно. При отсечении до преобразований тест на попадание точки в область зрения стоит от 3 до 15 умножений (относительно дешевые операции типа сложений не считаем), плюс 11 умножений и 2 деления на поворот и проецирование после отсечения, зато поворачиваются и проецируются только видимые точки. При отсечении после преобразований тест стоит 8 умножений (так как в координатах нормалей шесть нулей и одна единица), зато для всех точек придется сделать 9 умножений для поворота; проецироваться же по-прежнему будут только видимые точки. Так что наиболее подходящий метод выбирайте сами.

В завершение осталось только привести процедуру для отсечения полигона произвольной плоскостью:

// вычитание векторов
float vecsub(vertex *result, vertex a, vertex b) {
  result->x = a.x - b.x;
  result->y = a.y - b.y;
  result->z = a.z - b.z;
}

// скалярное умножение векторов
float vecmul(vertex a, vertex b) {
  return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * c.z;
}

// dst - массив для сохранения вершин результата
// src - массив вершин исходного полигона
// num - число вершин исходного полигона
//   n - нормаль к плоскости
//   o - точка, лежащая в плоскости
// функция возвращает число вершин результата
int clipPlane(vertex *dst, vertex *src, int num,
  vertex n, vertex o)
{
  int i, r;
  vertex p1, p2, tmp;
  float t1, t2;
  float k;

  r = 0;
  for (i = 0; i < num; i++) {
    p1 = src[i];
    p2 = src[(i + 1) % num];
    vecsub(&tmp, p1, o); t1 = vecmul(tmp, n);
    vecsub(&tmp, p2, o); t2 = vecmul(tmp, n);
    if (t1 >= 0) {   // если начало лежит в области
      dst[r++] = p1; // добавляем начало
    }
    // если ребро пересекает границу
    // добавляем точку пересечения
    if (((t1 >  0) && (t2 < 0)) ||
        ((t2 >= 0) && (t1 < 0)))
    {
      k = 1 - vecmul(p1, n) / vecmul(p2, n);
      dst[r].x = p1.x + k * (p2.x - p1.x);
      dst[r].y = p1.y + k * (p2.y - p1.y);
      dst[r].z = p1.z + k * (p2.z - p1.z);
      dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);
      dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);
      r++;
    }
  }
  return r;
}


 в самое начало


demo.design
3D programming FAQ





На правах рекламы
Экономный и безвредный светодиодный светильник.